La migliore squadra Pokémon Smeraldo: i sei per palestre e Superquattro
La migliore squadra Pokémon Smeraldo spiegata: quale starter scegliere, i sei Pokémon, dove catturarli e come gestire le MN. Con statistiche base e tabella di copertura.

Quasi tutte le partite a Pokémon Smeraldo si bloccano negli stessi due punti: Norman a metà gioco e Drake alla fine. In entrambi i casi la causa è la stessa — una squadra costruita scegliendo i preferiti invece di coprire i tipi.
Questa guida ti dà la migliore squadra Pokémon Smeraldo per superare le otto palestre e i Superquattro: quali sei Pokémon, dove catturarli e in che momento. Con il ragionamento dietro ogni casella, così puoi sostituire un pezzo senza aprire un buco.
Quale starter scegliere
La migliore squadra Pokémon Smeraldo è quasi decisa ad Albanova, nel momento in cui scegli lo starter. Parto dalla conclusione.
| Starter | Evoluzione finale | Tipo (3ª gen) | Totale base | Idoneità |
|---|---|---|---|---|
| Mudkip | Swampert | Acqua/Terra | 535 | ◎ |
| Torchic | Blaziken | Fuoco/Lotta | 530 | ○ |
| Treecko | Sceptile | Erba | 530 | △ |
Scegli Mudkip. Tre motivi:
- Immunità all'Elettro. La combinazione Acqua/Terra ignora completamente gli attacchi elettrici. La palestra di Walter viene annullata.
- Una sola debolezza: Erba. È però ×4 — un attacco Erba lo stende. Ma nessun capopalestra di Hoenn usa quel tipo.
- Impara tre MN d'acqua (più avanti). Questo libera una casella della squadra, e si sente.
Anche Blaziken è forte: Fuoco/Lotta colpisce bene sia Fosco (Buio) sia Frida (Ghiaccio), e i suoi 120 di Attacco sono tra i migliori della regione. Il costo di non prendere Mudkip è perdere quell'immunità elettrica e la gestione delle MN.
Sceptile ha 120 di Velocità, il numero più alto che vedrai a Hoenn, ma Erba puro regge male. Se lo scegli, gli altri cinque dovranno sostenere la difesa.
Hoenn distribuisce i tipi in modo squilibrato
Questo condiziona qualsiasi squadra costruita qui.
L'Acqua abbonda. Hoenn ha più Pokémon di tipo Acqua di qualsiasi altra regione. Senza accorgertene finisci con tre.
Fuoco ed Elettro scarseggiano. Se non scegli Torchic, l'unica opzione Fuoco realistica è Numel (che si evolve in Camerupt). Per l'Elettro, Electrike è praticamente l'unica risposta.
Niente Buio né Spettro all'inizio. Contro Ester (Spettro) e Fosco (Buio) non avrai una risposta pulita fino a partita inoltrata.
Conseguenza pratica: l'ossatura della squadra si decide nelle prime due ore — con lo starter e con il fatto di raccogliere o meno Ralts ed Electrike prima della terza palestra. Se perdi quelle finestre, combatterai contro la distribuzione dei tipi per il resto della partita.
Le palestre e i Superquattro
Prima di scegliere i Pokémon, guarda contro cosa dovrai combattere:
| # | Capopalestra | Tipo | Città | Asso (livello) |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Petra | Roccia | Ferrugipoli | Nosepass (15) |
| 2 | Rudi | Lotta | Bluruvia | Makuhita (19) |
| 3 | Walter | Elettro | Ciclamipoli | Manectric (24) |
| 4 | Fiammetta | Fuoco | Cuordilava | Torkoal (29) |
| 5 | Norman | Normale | Petalipoli | Slaking (31) |
| 6 | Alice | Volante | Forestopoli | Altaria (33) |
| 7 | Tell e Pat | Psico | Verdeazzupoli | Solrock / Lunatone (42) |
| 8 | Rodolfo | Acqua | Ceneride | Kingdra (46) |
Guarda il salto tra la 6ª e la 7ª. La squadra di Alice arriva a 33 e Tell e Pat partono da 41. Quegli otto livelli sono il picco di difficoltà più alto del gioco, ed è lì che si bloccano le partite tirate.
I Superquattro continuano a salire:
| Ordine | Membro | Tipo | Asso (livello) |
|---|---|---|---|
| 1 | Fosco | Buio | Absol (49) |
| 2 | Ester | Spettro | Dusclops (51) |
| 3 | Frida | Ghiaccio | Walrein (53) |
| 4 | Drake | Drago | Salamence (55) |
| — | Adriano (Campione) | Acqua | Milotic (58) |
Obiettivo realistico: livello 55–60 prima di entrare. I Superquattro si affrontano di fila, senza cure tra un membro e l'altro. Entrare al livello di Fosco (46) significa arrivare al Milotic di Adriano (58) con dodici livelli di svantaggio.
Due dettagli tipici di Smeraldo: Rodolfo sostituisce Adriano come ottavo capopalestra, perché Adriano diventa Campione. E Tell e Pat è una lotta in doppio — l'unica obbligatoria della storia. Sei Pokémon pensati solo per colpire un bersaglio alla volta lì soffrono.
La copertura che serve: Acqua, Erba, Lotta, Terra, Ghiaccio, e qualcosa contro Spettro e Buio. Il Ghiaccio serve due volte nel finale — è la risposta a Frida e anche a Drake.
La migliore squadra Pokémon Smeraldo: i sei
Questa è la migliore squadra Pokémon Smeraldo che puoi mettere insieme in una partita normale, senza scambi.
Swampert — l'ancora
Come: Mudkip, il tuo starter ad Albanova.
Immunità elettrica, una sola debolezza e gestione delle MN. Annulla la palestra di Walter, regge Fiammetta (Fuoco) e risponde a Petra (Roccia). Porta Terremoto fino alla fine.
Gardevoir — attaccante speciale
Come: Ralts al Percorso 102, molto presto. Compare di rado, mettici qualche minuto.
Ralts è faticoso da allevare e ripaga. Il tipo Psico risolve Rudi (Lotta) e i suoi 125 di Attacco Speciale restano utili fino alla fine della partita.
Attenzione: Psico è debole a Buio e Spettro, esattamente ciò che portano Fosco ed Ester. Non mandarlo avanti lì.
Manectric — la velocità
Come: Electrike al Percorso 110, prima della terza palestra. Si evolve al livello 26.
Hoenn offre poche opzioni elettriche e questa è la migliore. Velocità e Attacco Speciale alti: è la tua risposta pulita ad Alice (Volante) e al Milotic di Adriano.
Prendilo presto. Il Percorso 110 si attraversa prima di affrontare Walter, quindi arriverai da Alice con il Manectric già evoluto.
Breloom — la risposta di Lotta
Come: Shroomish nel Bosco Petalo, a est di Petalipoli.
Erba/Lotta è una combinazione insolita che risolve due problemi insieme. La parte Lotta è la risposta a Fosco (Buio); quella Erba copre Terra, Roccia e — importante — i tanti Pokémon d'Acqua di Hoenn.
Impara inoltre Spora, una delle mosse di sonno più affidabili del gioco. Contro un avversario sfavorevole vale un turno gratis.
Con 60 di PS non regge i colpi. È di quelli che colpiscono per primi.
Camerupt — la casella Fuoco
Come: Numel al Percorso 112, vicino al Sentiero Ardente.
Se hai scelto Mudkip non hai un Fuoco, e lo sentirai contro Frida (Ghiaccio). Camerupt tappa quel buco. Fuoco/Terra copre parecchio e ti dà un secondo utilizzatore di Terremoto.
È lento (40 di Velocità) e prende ×4 dall'Acqua. Non mandarlo per primo.
Skarmory — il muro
Come: Percorso 113, nell'erba coperta di cenere. Compare di rado, serve pazienza.
Acciaio/Volante è una delle migliori combinazioni difensive del gioco. I suoi 140 di Difesa quasi raddoppiano la media della squadra, ed è l'unico che ferma Drake. Resiste anche ad Alice e regge il Ghiaccio di Frida.
Statistiche base della migliore squadra Pokémon Smeraldo
Le statistiche base decidono a cosa serve ciascuno. Valori dell'evoluzione finale:
| Pokémon | Tipo (3ª gen) | PS | Att | Dif | Att.Sp | Dif.Sp | Vel | Totale |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Swampert | Acqua/Terra | 100 | 110 | 90 | 85 | 90 | 60 | 535 |
| Gardevoir | Psico | 68 | 65 | 65 | 125 | 115 | 80 | 518 |
| Manectric | Elettro | 70 | 75 | 60 | 105 | 60 | 105 | 475 |
| Skarmory | Acciaio/Volante | 65 | 80 | 140 | 40 | 70 | 70 | 465 |
| Breloom | Erba/Lotta | 60 | 130 | 80 | 60 | 60 | 70 | 460 |
| Camerupt | Fuoco/Terra | 70 | 100 | 70 | 105 | 75 | 40 | 460 |
Come leggere la tabella: Swampert è l'unico senza un numero chiaramente debole, per questo fa da ancora. I 130 di Attacco di Breloom sono il valore più alto della lista — colpisce più forte di chiunque altro, ma con 60 di PS non restituisce il colpo. I 140 di Difesa di Skarmory sono il motivo per cui la partita non finisce contro Drake. I 40 di Velocità di Camerupt sono il numero più basso: agirà quasi sempre per secondo.
Gardevoir è Psico puro in terza generazione. Il tipo Folletto non esiste prima della sesta, quindi in Smeraldo non resiste al Buio e prende danno neutro dal Drago. Pesa contro Fosco e Drake.
Dove e quando catturare ciascuno
Tabella pensata per evitare il «è forte ma non riesco a prenderlo»:
| Pokémon | Si cattura come | Dove | Si evolve | Disponibile prima della |
|---|---|---|---|---|
| Swampert | Mudkip | Albanova (starter) | Marshtomp 16 → Swampert 36 | Palestra 1 |
| Gardevoir | Ralts | Percorso 102 | Kirlia 20 → Gardevoir 30 | Palestra 1 |
| Breloom | Shroomish | Bosco Petalo | Breloom 23 | Palestra 1 |
| Manectric | Electrike | Percorso 110 | Manectric 26 | Palestra 3 |
| Camerupt | Numel | Percorso 112 | Camerupt 33 | Palestra 4 |
| Skarmory | Skarmory | Percorso 113 | Non si evolve | Palestra 4 |
Tre dei sei si ottengono prima della prima palestra. Ralts e Shroomish sono facili da superare senza notarli, e raccoglierli nella prima ora ti risparmia parecchio allenamento dopo.
Nota anche che Swampert si evolve al livello 36 — arriva dalle parti di Alice, non prima.
Un avviso: Metagross si ottiene solo dopo la Sala d'Onore, e Bagon (la preevoluzione di Salamence) non compare fino al tratto finale. Per quanto forti, non servono come forza principale della partita.
Che fare con le MN
Smeraldo ha otto MN:
| MN | Mossa | Tipo | A cosa serve |
|---|---|---|---|
| 01 | Taglio | Normale | Tagliare alberi |
| 02 | Volo | Volante | Spostarsi |
| 03 | Surf | Acqua | Attraversare l'acqua |
| 04 | Forza | Normale | Spingere massi |
| 05 | Flash | Normale | Illuminare grotte |
| 06 | Spaccaroccia | Lotta | Rompere rocce |
| 07 | Cascata | Acqua | Risalire cascate |
| 08 | Sub | Acqua | Immergersi |
Tre sono di tipo Acqua (Surf, Cascata e Sub) — una particolarità di Hoenn, e l'altro motivo per portare Mudkip: Swampert le impara tutte e tre, quindi non ti serve un Pokémon dedicato solo alle MN.
Taglio, Forza e Spaccaroccia li assorbe piuttosto bene Breloom. Se anche così sei stretto, puoi tenere uno Zigzagoon o un Tropius di riserva per le MN. Ma tieni presente che dedicare una delle sei caselle solo alle MN ti lascia a combattere con cinque; quasi sempre conviene distribuirle tra i titolari.
Copre davvero tutto?
Leggi la matrice per righe: ogni cella è il danno che quel membro subisce. La cella rossa di Swampert è il ×4 dell'Erba, e la riga di Skarmory è quasi tutta verde — quel muro è il motivo per cui la partita non finisce contro Drake.
Il percorso completo:
| Avversario | Tipo | La tua risposta |
|---|---|---|
| Petra | Roccia | Swampert |
| Rudi | Lotta | Gardevoir |
| Walter | Elettro | Swampert (immune) |
| Fiammetta | Fuoco | Swampert |
| Norman | Normale | Breloom (Lotta) |
| Alice | Volante | Manectric |
| Tell e Pat | Psico | Camerupt, Skarmory |
| Rodolfo | Acqua | Manectric, Breloom |
| Fosco | Buio | Breloom (Lotta) |
| Ester | Spettro | Gardevoir, Skarmory |
| Frida | Ghiaccio | Camerupt (Fuoco), Skarmory (Acciaio) |
| Drake | Drago | Skarmory, mosse di Ghiaccio |
| Adriano | Acqua | Manectric, Breloom |
Ogni scontro ha almeno una risposta e quasi tutti ne hanno due. Questa ridondanza conta più della potenza bruta: significa che perdere un Pokémon a metà lotta non ti fa perdere la lotta.
Tre errori che rovinano la migliore squadra Pokémon Smeraldo
Accumulare tipi Acqua. Hoenn ti dà Pokémon d'Acqua di continuo ed è facile finire con tre. Condividono le debolezze, quindi un solo avversario Elettro o Erba minaccia metà squadra. Uno basta, e la metà Terra di Swampert lo rende il migliore.
Non preparare Norman. Il suo Slaking ha statistiche enormi e con Pigrone riposa solo un turno su due. Chi arriva con la squadra sotto livello perde lì ripetutamente. Le mosse di Lotta di Breloom sono la risposta prevista.
Costruire per le palestre e dimenticare i Superquattro. Una squadra Acqua, Fuoco, Erba ed Elettro supera le otto palestre e si schianta contro Fosco ed Ester. La copertura di Buio e Spettro va pianificata presto, perché Hoenn te ne dà pochissima.
Se preferisci costruire la tua
La migliore squadra Pokémon Smeraldo qui sopra è un modello, non una regola. Se hai scelto Torchic, o vuoi inserire Flygon o Aggron, il ragionamento resta valido: basta verificare che il cambio non apra un buco.
È esattamente ciò che fa il costruttore di squadre. Inserisci i sei e ti calcola debolezze e resistenze combinate, così vedi subito se sostituire Skarmory con Aggron ti lascia senza risposta al Drago.
Se vuoi controllare un singolo confronto — «Breloom lo resiste davvero?» — la calcolatrice dei tipi è più rapida e gestisce anche i doppi tipi.
Domande frequenti
Qual è il miglior starter di Pokémon Smeraldo? Mudkip. Il tipo Acqua/Terra di Swampert gli dà immunità all'Elettro e una sola debolezza, e da solo risolve tre delle otto palestre. Anche imparare tre MN d'acqua conta.
Si può finire il gioco con meno di sei? Con quattro ben cresciuti si superano le palestre. I Superquattro sono un altro discorso: affrontandoli di fila e senza cure, avere risposte di riserva fa la differenza.
Quale catturo per primo? Ralts al Percorso 102 e Shroomish nel Bosco Petalo, entrambi prima della prima palestra. Tutti e due diventano pezzi della squadra e tutti e due è facile mancarli.
Cosa batte Drake? Mosse di Ghiaccio e tipo Acciaio. Skarmory regge gli attacchi Drago; basta che qualcuno porti una mossa di Ghiaccio e il resto viene da sé.
Questa squadra va bene per la Zona Lotta? No. Lì il livello di statistiche e IV è tutt'altro mondo e serve allevare Pokémon apposta dopo la Sala d'Onore. Questa squadra serve a finire la storia.